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ワンダーボックスをやってどんな効果があるのかな?
そんな疑問におこたえします。
ワンダーボックスを娘が継続中で2023年度で4年目になります。
本記事では始めてから1年たったころの、子どもたちの変化についてお伝えします。
くわえて
- はじめて1年たったころの変化
- ワンダーボックス公式の効果にたいする見解
- 受講して感じたデメリット
も解説!
私も「小言をいう毎日」から「ときどき小言」に変化しましたよ。
※なお、こちらの記事の内容は、あくまで私の個人的な見解です。効果を保証するものではございませんので、予めご了承いただきたくお願い致します。
ワンダーボックスとは? こちらの記事で徹底解説!
ワンダーボックス効果@我が家 子どもたちの様子が変わった!?
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わがやには息子と娘がおり、娘はほぼ毎日10~30分、息子は2日に1度30分ほど楽しんでいます。
そんな日常で、私自身が「イライラすることが減った」ことに気づきました。
子どもたちが生活面でも学習面でも、自分で決めて考えて行動することが増えてきたからです。
環境の変化といえば「ワンダーボックスを始めた」しか思いあたりません。
もちろん、子供自身も年齢とともに成長しています。
それを踏まえても、これは「ワンダーボックスを楽しんできた効果では?」と思うのです。
【息子の変化】学習意欲の向上!
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ワンダーボックスをはじめて1年のころ、息子は小学4年生でした。
楽天家でマイペース、いつも上機嫌な性格で、面倒なこと難しいことは、できるだけ避ける。
楽しいが優先、やるべきことは後回しです。
私は、そんな彼にたいし「早くしなさい!」「まだやってないの?」とよく言っていました。
そんな彼に以下の変化があらわれました。
具体例はこちら
Case | Before | After |
1 | 宿題になかなか取りくもうとしない。 ねる前に「宿題やったの?」と聞いて 始めてやり始めることも… | 学校から帰宅後、10分以内には 自分からスタートし集中してやり切るようになった。 |
2 | 新しいことに挑戦したがらない。 「やってみたら?」という提案にも 「ぼくはできなくていい」と消極的。 | 学校から科学工作教室の案内が届き、 「やってみる?」と聞いたら「やる! できるようになりたい!」と積極的になった。 |
3 | 失敗を恐れ、型どおりに物事をすすめる。 冒険はしない。 | 社会科の調査発表会にて、友達の発表を聞き 刺激を受け、自分の発表前に先生に自ら 交渉し、その場で予定していた内容に さらに追加して発表した。 |
Case3は授業参観のできごと。
急に先生のところに行き、私は「どうしたのかしら?」とハラハラしましたが、原稿を見ず堂々と発表している姿に私自身も驚きました。
数日後に先生との個人面談があり「いやー、驚きました。素晴らしい発表でしたね。これからの時代は、あのように柔軟に対応・変化していく力が求められていくのですよ!」なんて褒めていただけて、こちらもびっくり!
去年までの個人面談では、改善点の指摘のほうが多かったので、私も嬉しく思いました!
最近は自ら問題集をひらいて取りくむようになり、また、日本の歴史にも興味を持つなど学習意欲の向上に驚いています。
【娘の変化】失敗からの回復力の向上!
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娘についても変化がありました。
娘はもともと「やりたい」という意欲は高く、無茶だと思うことにも果敢に突入していくタイプ。
ただし、一度失敗してしまうと打たれ弱く、気持ちが落ち込みそこから距離を置きます。
感情の起伏が激しく、大人の私からするとつきあうのにエネルギーのいる子です。
そんな彼女が以下のように変化してきました。
具体例をあげてみましょう。
Case | Before | After |
1 | 父とカードゲームやオセロゲームをし、負けると「おわりにするっ」と泣く | ゲームで負けても「もう1回、勝つまでは絶対にやる!」 と打たれ強くなった。 |
2 | 水泳で「水に顔をつけるのが怖い、行きたくない」と行き渋る。 | 水泳で「深くもぐるのが怖い。でも頑張る」と、怖いながらも頑張ってみようと挑戦するようになった。 |
3 | ワンダーボックスを始めた当初は、難問がでると「むりっ」と途中でやめる | ワンダーボックスの難しい問題にも試行錯誤して 取りくむようになった |
もともと未知のことに挑戦することは厭わない性格ですが、試行錯誤できるようになり、より目標を達成することを諦めないようになりました!
いつのまにか、鉄棒の逆上がりにかぎらず、連続逆上がりや足かけまわりなどの技を習得し、なわ跳びのあやとびも親の知らぬ間に習得していました。
【私の変化】子どもたちを叱るから褒めるへ!
子どもたちが変わり「自分で考えて行動できて凄いね」や「そんなことも知っているなんて、よく調べているね」などと褒めることが増えました。
そして、子どもたちは褒められるからより頑張る、私もさらに褒めることができると、よい循環が生まれ始めました。
「やりたいことを自分で考えて行う」子どもたちの行動が、私の心に平穏を生み出し、「ワンダーボックス」がそうした良い循環の源になっているのは間違いないと感じています。
ワンダーボックスの効果 5つの主な効果&その他の10の効果
ここでは、ワンダーボックスのコンテンツ紹介にある、各教材がはぐくむ力について考えます。
ワンダーボックスは紙でできたキット教材とデジタルのアプリ教材で構成されています。
教材がはぐくむ力は、以下があります。
- 思考力・論理的思考力・プログラミング
- 論理性・戦略・抽象化・問題解決力・情報リテラシー
- 発想力・感性・図形センス・空間認識力
- 創造性・表現力・観察力・言語化力・他者性
その数17!
すべてをとりあげるのは多いので、学習への「意欲」と、様々なアプリで育まれる「思考力」「論理性」「発想力」「創造性」の4つをとりあげます。
その他の効果については、4つの効果とからめて解説します!
ワンダーボックスの効果1 意欲の向上
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ワンダーボックスの対象年齢は、4~10歳!
「まなぶって楽しい」と思える経験が、こどもたちのまなびへの意欲をひきだします。
そして、ワンダーボックスには子どもたちが楽しめる、わくわくする仕掛けが至るところに用意されています。
教材パッケージにまで楽しみが!
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例えば、教材のパッケージ。
このパッケージには毎回「なぞ」が用意され、答えをアプリに入力すると最新版に更新!
また、教材にサブタイトルもついています。
例えば、世界一長い川「ナイル」、世界一深い海溝「マリアナ」といった感じです。
ちなみに、2021年1月号のサブタイトルは「ソンドン」で、私は初耳でしたので調べました……
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このように、様々なところで「なんだろう?」と考えたり「やってみたい」と思ったり、子供の知的好奇心を刺激する仕組みがたくさん。
こんなことからも、子供の意欲をかきたて育む効果があります。
実際、我が家の子どもたちの意欲も向上してきたことは、先にお伝えしたとおりです!
ワンダーボックスの効果2 思考力を育む
ワンダーボックスには、楽しいゲームで「自ら考えることを促してくれる=思考力を伸ばす」アプリやキットが満載です。
毎月遊べるアプリゲーム「シンクシンク+」では、毎日5つゲームを楽しむことができます。
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上の画像にある「モアイめいろ」は行く手をはばむモアイを動かしながら、旗(ゴール)を目指すゲームです。
モアイをどこにどちらから動かすのか?を考えながら解いていくことで「思考力」を育みます!
ほかに、「シンクシンク+」にある「フライングモンキー」というゲーム。
巨大迷路のような壁のある道を実際にたどり、たどった道を空から見るとどんな形をしているかを判断するゲームです。
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自分が通った軌跡を頭の中でイメージし、それを上から見たらどうなるのか?
このように、ゲームを通じて「考えること」をたくさん経験していくことができます。
また、「フライングモンキー」の場合は3次元のイメージが必要。
こうした「思考力」を向上させる問題の中に図形問題が多くあるので、「空間認識力」も同時に鍛えられます。
→思考力を伸ばす「シンクシンク+」「バベロン+」の詳しい解説記事はこちら!
ワンダーボックスの効果3 論理性を育む
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「論理性」とは「考えや議論などを進めていく筋道、思考の組み立て」のことです。
「思考力」がただ「考えること」だったのに対し、それを組み立てていく力ですね。
たいせん! ボードゲーム は論理性と戦略性をはぐくむ
たとえば「たいせん!ボードゲーム」。
決められたルールの中で対戦ゲームを実施し、相手に勝利することを目指すゲームです。
![](https://runrun-steamedu.com/wp-content/uploads/taisen_r1.png)
決められたルールを前提にし、自分の動きと相手の動きを予測。
どうすれば勝利となる条件にたどりつけるか、「筋道を立てて考えていく=論理性を育む」ゲームとなっています。
コンピュータと対戦する1人プレイや、兄妹の2人プレイもできます。
近くに一緒に対戦する人がいなくても、月に2度ほどオンラインで対戦できる時間帯もあります!
経験を積んで、自分なりに「戦略」を立てられるようになると「戦略性」を育むことにもつながっていきます。
→「戦略」を学ぶ「たいせん!ボードゲーム」についての詳しい解説はこちら!
プログラミング「コードクラフターズ」でプログラミング思考をはぐくむ
もう一つの例として「コードクラフターズ」を見てみましょう。
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「コードクラフターズ」はプログラミング学習をするアプリです。
シュートゲーム・描画・作曲など、多様なプログラミングが可能!
プログラムがチャート図で表現され、直感的に命令をくみかえることができます。
小さいお子様でも取りくみやすく、簡単にプログラミングの経験ができます。
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設定されたゴールに向かって「動き」をどのように「組み立てて」いくのか、プログラミングにおけるそうした筋道をたてていく「論理性」を特に「プログラミング的思考」と呼ばれていますね。
コードクラフターズは、プログラミングにおける「論理性」である「プログラミング的思考」を、ゲームを組み立てるといった子供が親しみやすい簡単なコーディング経験により育む教材となっています。
→幼児でも取り組みやすいプログラミング学習「コードクラフターズ」の詳しい解説はこちら!
ワンダーボックスの効果4 発想力を育む
![](https://runrun-steamedu.com/wp-content/uploads/atlan_q.png)
「発想力」とは「何かを思いつく力」のこと。
ワンダーボックスで「発想力」をはぐくむゲームの例として、3つご紹介します。
1つ目はアプリゲームである「ミッションハンター」です。
ミッションハンターで身近なものの不思議をみつける
「ミッションハンター」は、ボスであるドン・プッチーノから届く様々な司令を解いていくゲームです。
ボスからの司令は「〇〇をさがせ!」というシンプルな形式でとどき、解答は端末のカメラを使い、写真撮影でおこないます。
![](https://runrun-steamedu.com/wp-content/uploads/mission_q2.png)
ミッションの内容は、感性を刺激するものや、算数や理科などの科学の知識を広げる内容。
その時の「直観」や「発想」を大事に、自分自身で身の回りの物からミッションにあった解答を瞬発的に送る楽しさがあるゲームです。
こうして楽しみながら、自由に「発想する力」を引き出してくれる効果があります。
そっくりさがし で抽象化思考も!
「そっくりさがし」は、ある2枚の写真をくらべ「共通点」を言葉で表現し、ポイントを獲得していくゲーム。
![](https://runrun-steamedu.com/wp-content/uploads/sokkuri_q2-2.png)
解答は「どちらも○○○○○〇〇」に続く形式で、自分で表現を考えて回答します。
ポイントの高い「ボーナスワード」が設定され、そのワードを使って回答すると、より点数が稼げます!
このゲームでは「こういうところが似ているかも」という「発想力」が試されます!
また、「つまりこれはどういうこと?」と本質を捉える「抽象化力」、シンプルに表現する「言語化力」が育まれるゲームとなっています。
テクロンとひみつのけんきゅうじょ
「テクロンとひみつのけんきゅうじょ」は、物理をテーマにしたゲームです。
![](https://runrun-steamedu.com/wp-content/uploads/teclon01.png)
2021年1月号では「風」がテーマ。
「扇風機」「団扇」「ダンボール箱」などの道具が、どのように風と関わりあっているのか、風にはどんな力があるのか、そうしたことを自分で研究します。
バーチャル実験をとおして、「風がどのように起こるのか?」を学んでいきます。
![](https://runrun-steamedu.com/wp-content/uploads/teclon02.png)
学んだあとは、風船を針にあててたくさん割るゲームにチャレンジ!
風船はなにもしないと下から上にとんでいくので、針にあてられません。
そこに道具をつかって飛ぶ経路を変更し、なんとか針にあてていくように試行錯誤します。
どうすればたくさん風船を割れるのか「発想力」が求められるゲームでした。
ワンダーボックスの効果5 創造性を育む
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「創造性」とは「創造的であること、新しいものを作り出す能力」という意味です。
「ずっこけびじゅつかん」は読む人のことを考える
「ずっこけびじゅつかん」は、2コマ漫画の創作を楽しむゲームです。
1コマ目はあらかじめ描かれていて「このつづきを考えてみよう!」と2コマ目の“オチ”を想像し、自分なりに描画して遊びます。
![](https://runrun-steamedu.com/wp-content/uploads/zukkoke_a2.png)
見る人を笑わせたり、驚かせたりすることを考えるので、他者へ思いを寄せる「他者性」や、伝えるための「表現力」とともにコマを描き出す「創造性」が育むゲームです。
ハテニャンのパズルノート
また、別の例として「ハテニャンのパズルノート」を見てみましょう。
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「ハテニャンのパズルノート」は、A5サイズの冊子で届くキットとアプリの融合教材。
月ごとに変わるパズルを楽しめます。
パズルは「迷路」が多く、2階だてになっている空間迷路や、監視カメラに映らないよう進む迷路など、条件が付加された迷路で単純にゴールをめざすだけでない楽しさがあります。
「思考力」がためされる問題を、難易度のやさしい順から難しい順に進み、仕あげとして「作問」にチャレンジすることができます。
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問題を作る行為は「創造」そのもの!
また、作った問題を撮影し、アプリを通じて仲間たちにシェアすることもできます。
こうしてお互いに刺激をうけることもできるんです!
以上、このように、ワンダーボックスにはこどもを様々な面で育む、多様なコンテンツが盛りだくさんです!
私は、ワンダーボックスが子供にとって「学びことは楽しいことだ」と感じることは疑いないと思っています。
まとめ ワンダーボックスは効果あり! 学びへの”意欲”が向上した!
わがやの子どもたちは、ワンダーボックスを1年以上楽しんで「新しいことを学ぶことに対する意欲」が向上しました!
そして、その副産物として、私の日常も「小言をいう叱るばかりの日常」から「褒めていける心穏やかな日常」に変化しました。これは嬉しい効果です!
これまでご紹介してきましたように、ワンダーボックスは多様なコンテンツが豊富に含まれています。
低年齢から小学生、一緒にみている大人まで、楽しめるコンテンツであること間違いなしです!
そうした楽しい経験を通じて「意欲」や「思考力」が育つとしたら、とても嬉しいと思いませんか?
最後までお読みいただきありがとうございました。
以上、ワンダーボックスの効果についてでした!