ワンダーボックスの「コードクラフターズ」って
4才でできるの?
そんな疑問にお答えします!
ワンダーボックスの『コードクラフターズ』は、プログラミングの楽しさを実感できるアプリ!
もう1つのプログラミングアプリ「コードアドベンチャー」で基礎をまなび、「コードクラフターズ」で世界を広げます。
本記事では以下を解説!
- コードクラフターズが4才でもできる理由
- プログラミングテーマの例
我が家では娘がワンダーボックスを楽しむこと4年目!
4才と低年齢の子どもたちでも楽しめるような「コードクラフターズ」の内容とは?
本記事では、実際に使用している経験をもとに『コードクラフターズ』について徹底解説します!
コードクラフターズが4才でもできる理由
『コードクラフターズ』は、プログラミングの楽しみをしり、興味をはぐくむアプリです。
初めてばかりの頃、4歳だった娘が「プログラミング学習なんてできるのか?」と疑っていました。
実際にやってみたら「出来る!」の連続!
さらに、STEAM教育が目指す
- 問題を見つけ解決する「探求心」が養われる
- やってみようという「挑戦力」が問われる
- 「試行錯誤」を重ねる力が問われる
ようなアプリでした。
「習うより慣れる」で学ばせる
2021年4~5月号のコードクラフターズを例に解説します。
この時は、みつばちを操作し「蜜」を集めていく「みつばちクエスト」ゲームを作りました!
プログラミングをまなぶための、マップが表示されます。
1つの■で課題をクリアできると、1つのプログラミングスキルがに身につくしくみです。
こうして無理なくスモールステップで、プログラミングの方法を覚えるようになっています。
ステップの中身
課題の中をみてみましょう。
ゴールは「蜜をぜんぶとろう!」です。
スタートボタンを押すと、画面上に、「はち」、「みつ」、「はちの動きを決めるフロー」が表示されます。
プログラミング経験があれば、このフローの点線枠に命令をいれていくんだな ということがわかるのですが、
「で?」
というのが当時4才の娘の最初の印象。
何をすべきなのかは、全く説明されていない状態から始まるのです。
とりあえず「やってみる」から始まる学び
「お母さん、これどうやるの~?」
「うん、お母さんもよく分からない、なので、とにかく触ってみよう!」
というところから開始しました。
そうしたことから、まずは「挑戦してみよう」という気持ち(挑戦力)を引き出してくれます。
画像には写っていませんが、「ここを押すといいかも?」と指差しイメージがヒントとして表示されます。
それに従って「点線枠」に「矢印」の画像を指でドラッグして入れていきます。
タブレット上での手による操作なので、とっつきやすいです!
こうしてとりあえずやってみて、三角じるしのプレイボタンを押してみます。
すると、ハチが動き出し、蜜を集めて回るということが分かります。
やってみて初めて分かるんですね。
「経験から学ぶ」のは、STEAM教育を実践している米国のシリコンバレーの学校でもとりいれています!
課題をステップアップさせて繰り返し挑戦
1つの課題をクリアすると、次の課題に進みます。
課題を進めていくうちにうちに、「命令をフローにはめて、ハチに指令を出すのだ」
という目的が分かってきます。
目的をうまく達成できないと、「ナイストライ!」と表示して次には進めません!
ミツをすべて集めるために「試行錯誤」する(いかざるをえない)ことになります。
また、
「いったいこの命令はどういう意味なんだろう?」
「どうやって動いているだろう?」
といった「探求心」も育まれていきます。
自由度の高い創作にチャレンジ!
ここまで手順を学んだら「チャレンジ」へ!
ここで「プログラミングはやり方が一つ」ではないことが学べます。
単純に「プログラミングってこういうもの」という学習以上に、どこに課題があって、自分はどうすべきか?を考えられる構成です。
チャレンジでは、自分が身につけたスキルを発揮!
「ルール」も「ゴール」も示されていません。
実際に作ったプログラムをいざ動かしてみると…
最後に点数だけが表示されます。
どれをどうすれば点数が加算されるのか、など、何の説明もないのです。
一見不親切なこのシステム。
「何をすべきか」まで含めて、自分で見つけ出すしかないのです。
- 自分で課題を設定して、それをクリアする
- もっと課題がないかを見つける
これが未来を担っていく子どもたちに今後必要とされるスキルです!
様々なプログラミングテーマ!
2021年4,5月では、みつばちが蜜を集める、物体を命令通りに動かすというシンプルなプログラミングを学べるテーマでした。
他にもこんなテーマがあります。
- ゲーム制作
- 図形描画
- アニメーション制作
- 作曲
これらのテーマは、2ヶ月毎に更新され、プログラミングでできることが幅広いことが体感できます。
図形を描くアート
例えば、図形を描くプログラミング!
プログラムにそって幾何学模様を作成し、アート色の強いテーマとなっていました。
ゲーム制作!
8,9月はシュートゲームのプログラミング。
こちらは相手の動きを予測しながら、自分の動きを変化させる「条件を考える」という要素が追加され、場合わけをして論理的に考える力をつけるようなテーマとなっています。
作曲まで!
子どもたちがはまったのは「音楽制作」プログラム!
息子は「音楽」が大好きで、毎日30分のワンダーボックスの時間をつぎこんで創作に没頭していました!
テーマが幅広いので、自分の興味のあるテーマで学べるのが嬉しいポイント!
プログラミングでできることが多彩なことにも気づけますね!
こうして「創造する楽しさ」を知っていくことができます。
まとめ STEAM教育の要点を抑えたプログラミング学習アプリ
ワンダーボックスのコードクラフターズでは、以下のようなことが学べるアプリでした。
「4歳の子供にプログラミングなんてできるのかしら?」という最初の疑問は、杞憂でした。
やってみて、経験として覚えさせる。
話し言葉を覚えていく過程と一緒なんだなと思いました。
非常によくできたアプリで、
「こんなに楽しいプログラミング学習を小さいころからできるなんて、今の子供たちはなんて幸せなの!」
と感じています。
大学時代に、プログラミング言語の一つであるC言語を、座学で習得した私。
私もこれで学びたかったです!
子供が最初に触れるプログラミングとして最適のワンダーボックス!
無料でお試しができますので、気になる方はぜひ試してみてくださいね!