ワンダーボックス 教育

ワンダーボックス「コードクラフターズ」でプログラミング学習!

ワンダーボックス
ワンダーボックス「コードクラフターズ」の特徴・効果・伸ばす力
  • 幼児にも易しい、直感的な操作で扱える
  • 経験学習によって、無理なくプログラミングの概念が学べる
  • 説明しすぎないことによって「挑戦心」や「探究心」を育む
  • 何度もトライしようとする「試行錯誤」を促す

ワンダーボックスをご存知でない・ご検討中である方向けに少しだけ説明させていただきますね。

ワンダーボックスは、2020年4月に開講された、次世代の学びとして注目されている『STEAM教育』を意識した、全く新しい通信教材です!

学びの土台となる 「意欲」と「思考力」を伸ばすことを目的にし、「アプリ」と「キット」を使い、デジタルとモノを融合した教材となっています。

ワンダーボックスのアプリに含まれる『コードクラフターズ』は、プログラミング学習アプリになっています。

ワンダーボックスの対象年齢は4歳からとなっていますが、低年齢の子どもたちでも楽しめるようなプログラミング学習とはどのようになっているのでしょうか?

我が家では小3の兄と年中の娘がワンダーボックスを日々楽しんでいます。
本記事では、実際に使用している経験をもとに『コードクラフターズ』について徹底解説します!

※こちらの記事で解説する「効果や伸びる力」は、筆者の個人的な見解であり、効果を保証するものではございませんので、あらかじめご了承ください

▶ワンダーボックスとは? 概要・対象年齢・スケジュールなどの基本情報解説
▶STEAM教育とは何か? 背景・目指す人材像などの解説

ワンダーボックスのコードクラフターズとは?

『コードクラフターズ』は、プログラミング学習アプリです。

プログラミングのテーマは2ヶ月毎に更新され、タブレット操作で行う直感的なデザインと、幼児でも扱えるよう、プログラミングステップが細やかになっているのが特徴です。

正直私も「4歳の娘にプログラミング学習なんてできるのかしら?」なんて疑問を持っていました。
ですが、実際にやってみて驚きました!

指でドラッグアンドドロップでプログラムを作ることができるので直感的に扱いやすく、また何度かプロセスを試させることで、経験的に学習していくことができます。

そして、もっと驚いたのが、プログラミングを学習するということ以上に、

STEAM教育が目指す

STEAM教育の目的
  • 問題を見つけ解決する「探求心」が養われる
  • やってみようという「挑戦力」が問われる
  • 「試行錯誤」を重ねる力が問われる

ようなアプリとなっていました。

コードクラフターズの特徴1:経験から学ばせる

それでは具体的に、2020年4~5月号のコードクラフターズを見ていきましょう。
この時は、海の中の潜水艦を操作し、泡を噴射させ障害物を破壊したり得点をゲットしていくゲームでした。

プログラミングが段々と上達していくように、初めに課題マップが表示されます。
1つ課題をクリアできると、次の課題にすすめるという形です。
こうして無理なくプログラミングの方法を覚えていくようになっています。

課題の中をみてみましょう。
著作権の関係で全体像を写すことができないのですが、

画面上には、「潜水艦」、「泡」、「泡と矢印」、「操作の流れを指定する空白の枠」が表示されていました。

「で?」

というのが4歳の娘と、一緒に見ていた私の最初の印象。
何をすべきなのか、「ゴール」や「ルール」が全く説明されていない状態から始まるのです。

「お母さん、これどうやるの~?」
「うん、お母さんもよく分からない、なので、とにかく触ってみよう!」
というところから開始しました。

そうしたことから、まずは「挑戦してみよう」という気持ち(挑戦力)を引き出してくれます。

画像には写っていませんが、「ここを押すといいかも?」的な、指差しイメージがヒントとして表示されているので、それに従い「操作の流れを指定する空白の枠」に「泡と矢印」の画像を指でドラッグして入れていきます。
タブレット上での手による操作なので、マウスやキーボードを使うこともありませんし、直感的でわかりやすいので、とっつきやすいというのもありがたいです。

こうしてとりあえずやってみて、三角じるしのプレイボタンを押してみます。

すると、潜水艦から泡が出てきて、それが指定した動き通りに発射されて、物体が消える!
ということが分かります。

やってみて初めて分かるんですね。

なべこ
なべこ

このような経験則から学ばせる教育というのは、STEAM教育の本場のひとつである、米国のシリコンバレーの学校でも取り入れられています。

コードクラフターズの特徴2:課題をステップアップさせて繰り返し挑戦

1つの課題をクリアすると、次の課題に進みます。

課題を進めていくうちにうちに、
「泡の動きを指定するっぽいもの」=「泡の動きを指定する命令」
なのだと、推論が確信に変わっていくようになり
「命令をフローにはめて、潜水艦に指令を出すのだ」
という目的が分かってきます。

こうして、課題を順番に解いてクリアしていきます。
やっていくうちに、「ナイストライ!」と表示されるだけで次の課題に進めない時が出てきたりします。
画面上に指定されていた物体がすべて消えていないようでした。
ということから、また、
「ゴールは物体をすべて消すことだ」
ということに気づいていくようになります。

そして物体をすべて消すために「試行錯誤」していく(いかざるをえない)ことになります。
また、

「いったいこのマークはどういう意味なんだろう?」
「どうすればゴールなんだろう?」

といった「探求心」も育まれていきます。

さらに、プログラミングは、やり方が一つではないのですね。
同じ課題でも人によって解き方が違うので、我が家の場合は兄妹で解き方が異なり、感性の違いも見ることができます。

こうして、単純に「プログラミングってこういうもの」という学習以上に、実生活に結び付いた
どこに課題があって、自分はどうすべきか?
を考えることにつながっているところに、このアプリの奥深さを感じました。

最終ステージは、自分がこの課題をクリアしてきたことで、身につけた力を発揮するステージになっています。例によって「ルール」も「ゴール」も示されていません。

実際にプログラミングを作って動かしてみると、最後に点数だけが表示されます。
どれをどうすれば点数が加算されるのか、など、何の説明もないのです。
一見不親切なこのシステム。
「何をすべきか」まで含めて、自分で見つけ出すしかないのです。
これは素晴らしいと思いました

自分で課題を設定して、それをクリアしていく。
もっと課題がないかを見つけていく。
こういったことが、未来を担っていく子どもたちに今後必要とされることだと私は思います。

また、このステージ、他の人のランキングも表示されていて、自分の点数と比較することができ、大いに刺激を受けることができました!

プログラミングテーマは2ヶ月毎に変更

例にあげた2020年4,5月では、潜水艦ゲームのプログラミングでした。
物体を命令通りに動かすという、シンプルなプログラミングを学べるテーマでした。

6,7月は図形描画のプログラミングで、自分が組んだ命令にそって幾何学模様を作成していくというもので、アート色の強いテーマとなっていました。

こうしたテーマの変更で、プログラミングではこういったこともできるんだ!という幅を感じることができるようにもなっていました。

8,9月はシュートゲームのプログラミング。
こちらは相手の動きを予測しながら、自分の動きを変化させていくという「条件を考える」という要素が追加され、場合分けをして論理だてて考える力をつけるようなテーマとなっています。

テーマが変更されていくことで、無理なく難易度があがっていくようです。

いずれのテーマでも、プログラミングの基本概念が学べるとともに、プログラミングという手段を利用して「創造する楽しさ」を知っていくことができます。

まとめ STEAM教育の要点を抑えたプログラミング学習アプリ

ワンダーボックスのコードクラフターズでは、以下のようなことが学べるアプリでした。

ワンダーボックス「コードクラフターズ」の特徴・効果・伸ばす力
  • 幼児にも易しい、直感的な操作で扱える
  • 経験学習によって、無理なくプログラミングの概念が学べる
  • 説明しすぎないことによって「挑戦心」や「探究心」を育む
  • 何度もトライしようとする「試行錯誤」を促す

「4歳の子供にプログラミングなんてできるのかしら?」という最初の疑問。
杞憂でした。

やってみて、経験として覚えさせる。
話し言葉を覚えていく過程と一緒なんだなと思いました。

非常によくできたアプリで、

「こんなに楽しいプログラミング学習を小さいころからできるなんて、今の子供たちはなんて幸せなの!」

と感じています。

大学時代に、プログラミング言語の一つであるC言語を、座学で習得した私。
私もこれで学びたかったです!

以上、ワンダーボックスのプログラミング学習アプリ『コードクラフターズ』についての解説でした。

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