ワンダーボックス

ワンダーボックス「ペーパーラボ」で挑戦する心が伸びる!

ワンダーボックス
ペーパーラボの効果・伸ばす力
  • 実際に手を動かす制作過程で育まれる「試行錯誤する心」「手指の巧緻性」
  • 自由な創作による「型にとらわれない直観」「挑戦する心」
  • 折り方を追求していく「探究心」とそこから得られる多角的な視点

ワンダーボックスは、2020年4月に開講された、次世代の学びとして注目されている『STEAM教育』を意識した、全く新しい通信教材です!

学びの土台となる 「意欲」と「思考力」を伸ばすことを目的にし、「アプリ」と「キット」を使い、デジタルとモノを融合した教材となっています。

STEAM教育を意識した通信教材、ワンダーボックスに含まれる2020年7・8月トイ教材「ペーパーラボ」について解説します。

うちでは、年中と小3の子供が実際に受講しています。
実際に作ってみた作品をもとに解説していきたいと思います!
秀逸な教材ですよ!

(※こちらの記事で解説する「効果や伸びる力」は、筆者の個人的な見解であり、効果を保証するものではございませんので、あらかじめご了承ください)

「ペーパーラボ」の構成

本題に入る前に、ワンダーボックスのトイ教材について説明します。

トイ教材は、「シンプルな素材」と思考力や創造性を引き出す「問題(あそび方)シート」のセットで送られてきます。
子どもたちは、「遊び方」を参考にしながら、実際に手を動かし、試行錯誤しながら取り組むことになります。
そして、アプリとの連携でさらに深く楽しめるようになっています。

「トイ」は2-3ヶ月ごとにテーマが変わっていき、2020年7~8月の2ヶ月は、「ペーパーラボ」という折り紙の教材です。
この教材は学年による違いはなく、同じものが兄と妹の2セット分送られてきました。
セット内容は、「あそびかた」と「各種シート」です。

あそびかたの構成は以下のようになっています。(8月号Vol.イグアスの例)

  1. あそびかた
  2. ペーパービンゴ
    • おってきるコース
    • きってはるコース
    • どうおってきる?コース
    • おるパズルコース
  3. ペーパークリエイター
  4. ペーパーミステリー

タイトルだけ見ても楽しそうですね。

ペーパービンゴは、付属のシートを使って折る・切るの易しいところから、だんだんと難しい折り紙課題に発展していく遊びです。
ペーパークリエイターは、飛び出すカードを作っていきます。
ペーパーミステリーは折り方と切り方による違いで形が変わるということを探求していく課題です

どれも、「あそびかた」にカラー写真付きで説明されている制作手順を参考に、自分の力で制作していきます

折り紙は、ご存知のように伝統的な遊びです。
子供から大人まで幅広く遊べ、また、ただの平面の紙が立体になるという驚きもあり、芸術性も高く、非常に創造的な遊びを繰り広げられます。
ただ、単なる折り紙ってハマる子はハマりますけど、そうじゃない子には見向きもされないただの紙になってしまいます
我が家では娘は折り紙が大好きなのですが、息子はてんで興味を示さず、色のついた紙としてしか認識されていません。

平面が立体になるという数学的な思考にもつながるし、彼にも折り紙に興味を持ってほしい。それが私の強い思いでしたが、私の付き合い方がまずいのか息子からはずっと興味を引き出せずにいました。

そこに「ペーパーラボ」がやってきたのです。
「ペーパーラボ」は折り紙に苦手意識のある息子にとって名監督となってくれました!
ゲームや謎解きと組み合わせて興味を引き出してくれる、導き方って本当に大事だと思いました。

では、この教材にちりばめられた、子供を導いていく工夫について具体的に説明していきたいと思います。

工夫1:興味をひく仕組み プリントされた折り紙とビンゴゲーム

ワンダーボックス公式サイトより引用 2020年7月号 Vol.サハラ

画像は公式サイトからの引用ですが、教材の中身には普通の色のついた折り紙だけではなく、素敵な模様がプリントされた紙が付属されています
紙を手順通りに折っていって完成したものがさもそのように見えるように、あらかじめ絵がプリントされているのですね。
これがあると、折り紙にあまり興味をしめさなかった子も、完成品をみると「すごーい」と興味をもってくれます。
こうして、子供の興味をひきながら、ごく簡単な折り紙で形を作ったり(7月号)、ハサミをつかって(8月号)形を作ったりします。

もう一つの興味をひく仕組みとしてアプリと連携したビンゴゲームがあります。

ワンダーボックス公式サイトより引用 2020年8月号 Vol.イグアス ペーパービンゴ

「あそびかた」ブックに表示されている3×3のビンゴゲームが、あらかじめアプリにも準備されており、完成した作品を写真にとって指定された場所に登録します。

こうして作った作品をひとつずつ撮影し、決められた場所に登録して、列が揃うとビンゴになります。

ビンゴに自分が作った作品を写真で登録

ビンゴが何列かそろうと、アプリに新しい問題が追加される仕組みになっています。
ビンゴも難易度が易しいものから難しいものへと、細かく設定されています。
こうして、さらに挑戦しようというやる気を引き出してくれているのですね。

7月号の最後の問題は、写真で取られた完成形と少し与えられたヒントから制作工程を自ら想像し、折り紙で折ってみるという問題でした。
指定されたゴールからプロセスを組み上げていくというのは、プログラミング思考に繋がりますね。

また、途中手順が誤ったりしながら試行錯誤をすることもあると思います。
実際に手を動かし試行錯誤をしていくというのは、今後求められているSTEAM人材に通じていくものがあります。

その後は自由に作ってみる、「正解のない創作」をやってみるという構成になっています。
1枚の紙から、自分の直観で好きなものを作ってみる、そういう体験をたくさんしていくことで発想力も鍛えられますね。

工夫2:多角的な視点と「折る・切る・貼る」で創造性を高める

ワンダーボックス公式サイトより引用 2020年8月号 Vol.イグアス

7月号のペーパーラボでは「”おる”をきわめる!」をテーマとして、「折る」ことで形が変わってくことを体感していく課題になっていました。
8月号になると「”きる・はる”をきわめる!の巻」と題して、「切る・貼る」を加えて新たに立体的な形を作ることを体感するものに発展されました。

そのうちの一つの課題は、全てが同じ折り方(びょうぶ折)をした上で、切り方を変えると異なる形に変わるという気づきをあたえるものでした。


別の視点を持つことで、まったく違うものが生まれることを経験として知ることができます。

これもSTEAM教育の中の、多角的な視点を持つ、批判的な思考をするという考えにつながると思います。

「折る・切る・貼る」を経験してきた子どもたちは、それらのスキルを使って飛び出す仕掛けを作る課題に進みます。
まず、「4つの技」として基本の形を製作。
その後、技を組み合わせることによって、自分で考えながらオリジナルな表現を形にする段階へと進んでいきます。

最終的に「自由な発想で自ら手を動かし創作する」というところをゴールにおいているところがこの教材の素晴らしいところだと思います。
この教材で得たスキルを活用して、自分が作りたいものを作る面白さを感じられるというのは、学校の授業ではなかなか味わえないことですからね。

オマケにもう一つ。
自分が創作した作品を撮影してアプリに登録すると、動かしたり、キャラクターを登場させたりすることもできます!
子どもたちは喜んでいましたよ。

残念なところ プリントシートは硬めで折りにくい

教材として含まれているプリント紙、かなりしっかりとした上質な紙なのか、園児が折るのには力がいります。
例えて言うなら、海外ディーラの自動車広告や、大手ディベロッパーのマンション広告などに使用されている紙の硬さといえばイメージがつかめるでしょうか?

そして8月号は、これをびょうぶ畳みにし「切る」という動作が加わりました
8枚くらいに重ねた紙を切らないといけないので、力がいります。
はさみの上手な年中の娘は、切れないということはありませんでしたが、少し苦戦していました。
お子さんが切る際には近くでみてあげていたほうが安心かと思います。

その他、ペーパーラボのアプリケーションが固まったり落ちたりすることがありましたが、本記事執筆時点ではアプリの更新で不安定な動作は解消されました。

まとめ ペーパーラボは折り紙の奥深さを子供でも感じやすい教材

ここまで解説してきたように「ペーパーラボ」では以下が鍛えられると考えられます。

ペーパーラボの効果・伸ばす力
  • 実際に手を動かす制作過程で育まれる「試行錯誤する心」「手指の巧緻性」
  • 自由な創作による「型にとらわれない直観」「挑戦する心」
  • 折り方を追求していく「探究心」とそこから得られる多角的な視点

いかがでしたでしょうか?
何かを作るということはSTEAMのEngineeringにも繋がります
また、そもそも芸術性の高い折り紙の世界、一枚の紙が3次元になっていくというのは数学的な視点も鍛えられると考えられます。
もともと奥が深く、大人でも世界的にもハマる人にはハマる折り紙の世界。
子供にも楽しくわかりやすくその「奥深さ」を体験できる仕組みに感嘆しました。

以上、「ペーパーラボ」の解説でした!

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